몰입이란?
● 정의
-컴퓨터 사용에 있어서 인터넷을 사용하더라도 사용하기 전과 사용한 후의 증상이 크게 다르지 않고 인터넷 사용에 대해 현실세계와의 구분을 명확하게 지을 줄 알며 컴퓨터 사용 비중을 오락 같은 부류의 한 종류에만 깊이 빠져들지 아니하며, 교육,sns,쇼핑...등등으로 유익하게 이
SNS는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 사람들과 관계를 맺고 소통할 수 있도록 하고 사회참여를 용이하게 해준다는 장점이 있다. 하지만 새로운 글이나 타인의 반응을 즉각적으로 확인하고자 하는 욕구 때문에 SNS에 몰입되기 쉽고, 자신의 의지와 상관없이 SNS에 접속하게 되거나 알림에 집착하게 되면
* 문제제기 *컴퓨터 긍정적 몰입과 과다몰입 이란?
긍정적 몰입
인터넷 사용에 대해
현실세계와의 구분명확하게 지을 줄 안다.
과다 몰입
인터넷을 과다 사용해 인터넷 사용에 대한
금단과 내성을 지닌다.
<컴퓨터 긍정적 몰입의 시사점>
-사회/문화적 차원 시사점
① SNS의 긍정적 이용 사례
몰입한다.)
3. 충분한 사전 조사: 각 나라 사람마다 문화가 다르고 그로인해 요구하는 것이 달라진다. 니즈를 잘 파악하고 그것에 맞는 메뉴 개발 및 마케팅 전략이 필요 하다.
4. 광고 : 구전효과가 중요한 SNS, 젊은 층을 중심으로 빠르게 확산 가능한 광고를 모색해 야 한
동시에 소비자의 역할을 동시에 수행 (지속적 Feedback)
관심 분야에 대한 정보와 광고의 조화
<중략>
Product
기존의 무분별한 정보제공의 SNS와 차별화
정보를 관심사별로 필터링, 커뮤니케이션 기능 제공
Price
기업과의 제휴를 통한 제휴수수료
사용자에게 기업을 노출하고 받는 중계수수료
몰입하게 하여 실제 환경을 볼 수 없다. 하지만 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기된다.
포함하는데, 엄밀히 말해서 아직은 임의적인 개념일 수밖에 없다. 그 원인은 디지털 중독이라는 개념에 대한 논란에서 비롯된다. 디지털 중독과 관련해 오래전부터 논란이 된 부분은 단순 몰입으로 봐야 할 것인지 아니면 약물이나 마약, 도박 중독과 동일하게 금단과 같은 강박적 증세를 포함하는,
제 2장. 청소년 사이버 문화
2.1 채팅 문화
요즘은 다양한 메신저의 발달로 청소년들이 쉽게 채팅을 이용할 수 있게 되었다. 싸이월드, 네이트온, 버디버디 등을 이용해보지 않은 청소년은 거의 없을 것이다. 아래의 표는 메신저 종류 중에 버디버디의 아동 이용 현황을 나타낸 그래프이다. 2007년
Ⅰ. 서론
코로나19의 장기화로 인하여 사회적 거리두기가 지속되면서 일상에 큰 변화가 생기고 가장 활발한 신체활동이 필요로 하는 시기의 청소년들에게는 스트레스관리와 함께 정서적 불안 등의 심리적 요인뿐만 아니라 신체 전반적인 불균형의 발달을 저해할 것으로 염려되고 있다. 이러한 상황
(가) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명하라.
①정보사회란
1980년대 이후 정보통신 기술의 급격한 발전으로 사회의 각 분야가 크게 변화하게 되면서 정보화 사회(information society)라는 용어가 만들어졌다. 그리고 최근에는 사물인터넷(IoT)과 빅데이터, 인공지능(AI) 기반의 만물 초지능 혁명인 4차